Japan’s Animation Industry

コンテンツ産業における日本アニメの実態と今後を考える

https://www.uzabase.com/speeda/analysis/archive/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E7%94%A3%E6%A5%AD%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%81%AE%E5%AE%9F%E6%85%8B%E3%81%A8%E4%BB%8A%E5%BE%8C/

日本映画産業における製作委員会方式の定着と流通力の覇権

http://libir.soka.ac.jp/dspace/bitstream/10911/3938/1/%5B003-027%5D_%E4%BC%8A%E8%97%A4%E5%85%88%E7%94%9Fcs55.pdf#search=’%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1+%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E5%A7%94%E5%93%A1%E4%BC%9A+%E6%AD%B4%E5%8F%B2′

深夜アニメの製作資金は約3億円…儲ける仕組みや製作委員会の構造とは

http://social-creator.info/articles/163467

 

産業構造の歴史変化

従来のTVアニメは、「垂直統合型」のビジネス・モデル:アニメ制作会社が単独スポンサー企業から資金集め、アニメ制作、TV局が番組としてアニメ制作会社の企画を採用するという形

著作権者は主にアニメ制作会社

現在のアニメ製作はが「水平分業型」、製作委員会方式が主流:TV局、広告代理店、おもちゃメーカーなど、ビジネスを目的とした企業が1つの作品に対して共同出資する方式

作品の著作権も出資者による共同保有

理由:

「不況期であった1990年代にスタジオ・システムが崩壊し、企業からの制作費支援が当時のメジャー制作会社に歓迎され,その後製作委 員会方式として定着していった」[1]

膨大なコストと資金調達に応じて、リスクを分散・回避するために考えだされた方法の一つ [2]

スクリーンショット 2016-08-09 21.23.53.png

その結果1:アニメ作品氾濫

1872293033576392a29b17c0016

1年間に制作されるTVアニメタイトル数は、1990年代後半に100タイトルを超え、2011年以降はさらに増加ペースが加速、2014年には過去最高の322タイトルとなった。

101099925576393f35de2e0016

かつ深夜アニメ化。要因はティーン・成年層のアニメファンの誕生と拡大、またビデオグラムを売るというのを主体として作られる。

その結果2:メディアミックス戦略 (IP)

1つの原作からアニメ、ゲーム、漫画など複数メディアにて展開する手法である
コンテンツをつくる側が異業種へ積極展開を進める(コンビニコラボ、電車車体広告など)

1605942387576391a307bd70016

2

 

その結果3:市場乖離 – A Capital Game

狭義市場: アニメ制作に関わる企業の売上高から算出
広義市場: 一般消費者が支払った金額(製作委員会の売上)の合計 [3]

 

1677966933576392a199563001696498789576392a1ea2320016

製作委員会方式の場合、制作会社が得ることができるのは制作費(アニメ作品自体の売上)のみとなることが多く、それを各工程に関わった多くの中間事業者で分け合うため、そもそも1社あたりの収益が少なくなりやすい構造となっている

– ロイヤリティで儲かる [4]

– メディア覇権

“日本のコンテンツ産業はコンテンツよりもメディアの 側が主導権を握っている。メディアを握るテ レビ局や新聞社,出版社といった企業は,流通力の覇権をもとに,創造力の覇権も握ってきた。”

結果

  1. 利益率が低く変動の大きい映像制作事業を、推移の安定した版権事業が補う構図となっている
  2. 業務全体に占める制作業務の割合が高い、もしくは版権力が相対的に弱い企業では、収益安定化が難しくなるといえる。

シンプルで、コンテンツ産業より、版権ビジネス産業

 

脱TV化、国際化?

1593062809576393f3ac37e0016

アニメは従来TVを主体として展開してきたが、近年は通信技術の進歩や各種メディア形態の変化などに伴い、アニメ作品の露出方法も多様化した [5]

海外の動画配信プラットフォーム:

  1. TVアニメ「亜人」がNetflixでTV放送とほぼ同時期に世界配信したり、KADOKAWAが米国のアニメ配信大手のクランチロールと戦略的提携を行い
  2. 中国にも1億人以上の利用者がいるプラットフォームがたくさんあり、一部では日本との協業も始めているとのこと。[6]

(制作会社が主導するスタイルへの切り替えの可能性は流通の問題に大きく関わるんですが、商品化と資金問題にも関連するかもしれない)

 

残念だけと、これはどうでもいいかも?11.png

 

Continue reading “Japan’s Animation Industry”